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인간-컴퓨터 상호 작용

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1. 개요

인간-컴퓨터 상호 작용(HCI)은 인간이 컴퓨터, 시스템, 인프라와 어떻게 상호 작용하는지를 연구하는 학제 간 분야이다. HCI는 사용자가 컴퓨터를 쉽고 유용하게 사용할 수 있도록 인간과 컴퓨터 간의 상호 작용을 개선하는 것을 목표로 한다. 인터페이스 설계, 구현, 평가 방법 개발, 새로운 상호 작용 기술 개발, 상호 작용 모델 및 이론 개발 등을 포함한다. HCI는 미학, 인류학, 컴퓨터 과학, 심리학 등 다양한 분야와 관련이 있으며, 사용자 중심 설계, 활동 이론, 가치 민감형 설계 등 다양한 설계 방법론을 활용한다. 시각, 오디오, 센서 기반 인터페이스를 연구하며, 사회적 컴퓨팅, 정서 컴퓨팅, 뇌-컴퓨터 인터페이스, 보안 상호 작용 등 다양한 연구 분야를 포함한다. 컴퓨팅 기술 발전과 함께 HCI는 지속적으로 진화하고 있으며, 유비쿼터스 컴퓨팅, 고기능 시스템, 혼합 미디어, 고대역폭 상호 작용 등 미래 기술을 다룬다. 주요 학술 회의로는 ACM CHI 학회가 있다.

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인간-컴퓨터 상호 작용
인간-컴퓨터 상호작용
인간-컴퓨터 상호작용의 분야
인간-컴퓨터 상호작용의 분야
기본 정보
분야컴퓨터 과학, 행동 과학, 디자인, 미디어 연구
학문사용자 인터페이스 디자인, 사용자 경험 (UX), 접근성, 인간 중심 디자인, 상호작용 디자인
관련 분야인간 공학, 인지 심리학, 디자인, 사회학, 인류학, 엔지니어링, 정보학, 디자인
핵심 연구효율성, 사용성, 참여, 접근성, 편의성, 사용자 만족도
초기 연구자더글러스 엥겔바트, 이반 서덜랜드, 앨런 케이
역사
초기1970년대 초
발전1980년대: 사용자 인터페이스에 대한 관심 증가
1990년대: 월드 와이드 웹의 등장으로 인터페이스 디자인 중요성 부각
2000년대 이후: 모바일 컴퓨팅, 소셜 미디어, 유비쿼터스 컴퓨팅의 발전
주요 연구 주제
연구 내용사용자 인터페이스
사용자 경험
인간 중심 디자인
상호작용 디자인
접근성
사용성 평가
인공지능과의 상호작용
가상 현실 및 증강 현실 인터페이스
모바일 컴퓨팅 인터페이스
웨어러블 컴퓨팅 인터페이스
소셜 컴퓨팅 인터페이스
기술과 방법
사용성 테스트사용성 테스트
인터뷰인터뷰
설문 조사설문 조사
관찰 연구관찰 연구
실험 설계실험 설계
데이터 분석데이터 분석
프로토타입 제작프로토타입 제작
주요 학회
주요 학회ACM SIGCHI
IEEE Computer Society
Interact
NordiCHI
참고 문헌
주요 연구 서적Plans and Situated Action. The Problem of Human-Machine Communication
Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction
The psychology of human-computer interaction.
관련 용어
관련 용어컴퓨터 과학
인간 공학
인지 심리학
디자인
사회학
인류학
엔지니어링
정보학

2. 목적

인간-컴퓨터 상호작용(HCI)의 기본 목적은 컴퓨터를 인간이 사용하기 쉽고 유용하게 만들어, 인간과 컴퓨터 간의 상호작용을 개선하는 것이다. 더 넓은 관점에서 보면 다음과 같은 세부 목표들이 있다.[3]


  • 인터페이스 설계 방법론 및 절차 개발: 특정 사용자 집단이나 조건에 최적화된 인터페이스를 설계하는 방법론을 개발한다.
  • 인터페이스 구현 방법론 개발: 소프트웨어 툴킷, 라이브러리, 알고리즘 등을 통해 인터페이스 구현 방법을 개선한다.
  • 인터페이스 비교 평가 방법 개발: 다양한 인터페이스를 비교하고 평가하는 방법을 연구한다.
  • 새로운 인터페이스 및 상호 작용 기술 개발: 새로운 인터페이스와 상호 작용 기술을 개발한다.
  • 상호작용 모델 및 이론 개발: 상호작용을 설명하고 예측하는 모델과 이론을 개발한다.


장기적으로 HCI는 컴퓨터의 도구로서의 잠재력을 극대화하여 인간의 의지를 자유롭게 하고, 창의력을 증진시키며, 의사소통과 협력을 돕는 것을 목표로 한다. HCI 전문가들은 개발된 기법들을 현장 문제에 적용하는 디자이너이며, 주로 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)나 웹 인터페이스를 디자인한다. HCI 연구자들은 새로운 디자인 기법 개발, 하드웨어 시험, 소프트웨어 시스템 구현, 새로운 패러다임 탐색, 모델 및 이론 개발에 힘쓴다.[3]

HCI는 음성 사용자 인터페이스(VUI), 다중 모드 GUI 등을 통해 캐릭터 에이전트와 상호 작용하는 방식을 연구하며, 단일 모드가 아닌 다중 모드, 지능형 적응형 인터페이스, 능동적 인터페이스에 초점을 맞추고 있다.[4]

미국 컴퓨터 학회(ACM)는 HCI를 "인간 사용을 위한 대화형 컴퓨팅 시스템의 설계, 평가 및 구현과 이를 둘러싼 주요 현상에 대한 연구를 다루는 학문"으로 정의하며, 사용자 만족도를 핵심 측면으로 강조한다. HCI는 컴퓨터 그래픽, 운영 체제, 프로그래밍 언어, 커뮤니케이션 이론, 그래픽 디자인, 산업 디자인, 언어학, 사회 과학, 인지 심리학, 인간 요소 등 다양한 학문 분야와 관련이 있다.[3]

잘못 설계된 인간-기계 인터페이스는 쓰리마일 섬 사고와 같이 예상치 못한 문제를 야기할 수 있으므로, HCI는 인터페이스의 사용성을 개선하여 인간-컴퓨터 상호작용을 "개선"하는 것을 목표로 한다.[5]

HCI 연구는 다음 분야에 관심을 가진다.[8]

  • 새로운 컴퓨터 인터페이스 설계 방법
  • 인터페이스 구현 방법 (예: 소프트웨어 라이브러리)
  • 사용성 및 기타 속성을 고려한 인터페이스 평가 및 비교 방법
  • 인간-컴퓨터 사용 및 사회문화적 의미 연구
  • 인간-컴퓨터 사용 모델 및 이론, 개념적 프레임워크 개발 (인지주의 사용자 모델, 활동 이론, 민족방법론 등)
  • 계산 설계, 컴퓨터 사용 및 HCI 연구의 가치 반영

3. 관련 연구 분야

인간-컴퓨터 상호작용은 다음과 같은 분야에 걸친 학제간 연구 분야이다.

4. 용어


  • HCI와 CHI: HCI와 CHI는 모두 인간과 컴퓨터 상호작용을 의미하는 용어이다. CHI("카이"로 발음)는 Computer-Human Interaction의 약자로, 과거에 더 많이 사용되었다. 현재는 HCI("에이치-씨이-아이"로 발음)라는 용어를 전문가와 연구자들이 선호하는데, 이는 인간과 컴퓨터의 상호작용에서 인간을 우선시해야 한다는 관점을 반영한다. 이러한 관점은 사용자 중심 디자인과도 일맥상통한다.
  • 사용성과 유용성: 인간-컴퓨터 상호작용 디자인 방법론은 사용자 인터페이스를 이용하기 쉽고 효율적으로 만드는 것(사용성 향상)을 목표로 한다. 하지만 그에 앞서 사용자 인터페이스가 실제로 사용자가 원하는 작업을 수행할 수 있도록 하는 것(유용성 확보)이 중요하다.


인간은 여러 가지 방식으로 컴퓨터와 상호 작용하며, 그 사이의 인터페이스는 이러한 상호 작용을 용이하게 하는 데 매우 중요하다. HCI는 때때로 ''인간-기계 상호 작용''(HMI), ''인간-기계 상호 작용''(MMI) 또는 ''컴퓨터-인간 상호 작용''(CHI)이라고도 한다. 오늘날 널리 사용되는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에는 데스크톱 응용 프로그램, 인터넷 브라우저, 휴대용 컴퓨터 및 컴퓨터 키오스크 등이 있다.[3] 음성 사용자 인터페이스(VUI)는 음성 인식 및 합성 시스템에 사용되며, 다중 모드 및 GUI를 통해 인간은 다른 인터페이스 패러다임으로는 달성할 수 없는 방식으로 구현된 캐릭터 에이전트와 상호 작용할 수 있다. 인간-컴퓨터 상호 작용 분야의 성장은 상호 작용의 질 향상으로 이어졌고, 그 결과 많은 새로운 연구 분야가 탄생했다. 일반적인 인터페이스를 설계하는 대신, 다양한 연구 분야는 다중 모드, 지능형 적응형 인터페이스, 능동적 인터페이스에 초점을 맞추고 있다.[4]

미국 컴퓨터 학회(ACM)는 인간-컴퓨터 상호 작용을 "인간 사용을 위한 대화형 컴퓨팅 시스템의 설계, 평가 및 구현과 이를 둘러싼 주요 현상에 대한 연구를 다루는 학문"으로 정의한다.[3] HCI의 핵심 측면은 사용자 만족도(최종 사용자 컴퓨팅 만족도)이다.

HCI는 의사소통을 하는 인간과 기계를 연구하기 때문에 기계와 인간 양쪽 모두에 대한 지원 지식을 활용한다. 기계 측면에서는 컴퓨터 그래픽, 운영 체제, 프로그래밍 언어 및 개발 환경 기술이 관련이 있다. 인간 측면에서는 커뮤니케이션 이론, 그래픽산업 디자인 분야, 언어학, 사회 과학, 인지 심리학, 사회 심리학, 인간 요소(예: 컴퓨터 사용자 만족도)가 관련이 있다. 공학 및 설계 방법도 관련이 있다.[3]

HCI는 다학제적 특성을 가지므로, 다양한 배경을 가진 사람들이 그 성공에 기여한다.

잘못 설계된 인간-기계 인터페이스는 예상치 못한 문제를 야기할 수 있다. 고전적인 예로 쓰리마일 섬 사고가 있는데, 조사 결과 인간-기계 인터페이스 설계가 이 재앙의 원인 중 일부인 것으로 결론지었다.

5. 인터페이스

인간은 여러 가지 방식으로 컴퓨터와 상호 작용하며, 그 사이의 인터페이스는 이러한 상호 작용을 용이하게 하는 데 매우 중요하다. HCI는 때때로 '인간-기계 상호 작용'(HMI), '인간-기계 상호 작용'(MMI) 또는 '컴퓨터-인간 상호 작용'(CHI)이라고도 한다.

오늘날에는 데스크톱 응용 프로그램, 인터넷 브라우저, 휴대용 컴퓨터 및 컴퓨터 키오스크 등에서 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)가 널리 사용된다.[3] 음성 사용자 인터페이스(VUI)는 음성 인식 및 합성 시스템에 사용되며, 다중 모드 및 GUI를 통해 인간은 기존 인터페이스 패러다임으로는 달성할 수 없는 방식으로 구현된 캐릭터 에이전트와 상호 작용할 수 있다.

인간-컴퓨터 상호 작용 분야는 상호 작용의 질을 향상시키면서, 많은 새로운 연구 분야가 탄생했다. 일반적인 인터페이스를 설계하는 대신, 다양한 연구 분야는 단일 모드가 아닌 다중 모드 개념, 명령/작업 기반 인터페이스가 아닌 지능형 적응형 인터페이스, 수동적 인터페이스가 아닌 능동적 인터페이스에 초점을 맞추고 있다.[4]

미국 컴퓨터 학회(ACM)는 HCI를 "인간 사용을 위한 대화형 컴퓨팅 시스템의 설계, 평가 및 구현과 이를 둘러싼 주요 현상에 대한 연구를 다루는 학문"으로 정의한다.[3] HCI의 핵심은 사용자 만족도(최종 사용자 컴퓨팅 만족도)이다.

HCI는 기계와 인간 양쪽 모두에 대한 지식을 활용한다. 기계 측면에서는 컴퓨터 그래픽, 운영 체제, 프로그래밍 언어 및 개발 환경 기술이 관련이 있다. 인간 측면에서는 커뮤니케이션 이론, 그래픽산업 디자인 분야, 언어학, 사회 과학, 인지 심리학, 사회 심리학 및 인간 요소(예: 컴퓨터 사용자 만족도)가 관련이 있다. 공학 및 설계 방법도 관련이 있다.[3]

잘못 설계된 인간-기계 인터페이스는 예상치 못한 문제를 야기할 수 있다. 고전적인 예로 쓰리마일 섬 사고가 있는데, 조사 결과 인간-기계 인터페이스 설계가 이 재앙의 원인 중 일부 책임이 있는 것으로 결론지었다.

인간-컴퓨터 상호작용(HCI)은 인간 사용자와 컴퓨터 간의 소통 지점으로 설명될 수 있다. 인간과 컴퓨터 간의 정보 흐름은 '상호 작용 루프'로 정의된다. 상호 작용 루프에는 시각 기반, 오디오 기반, 작업 환경, 기계 환경, 인터페이스 영역, 입력 흐름, 출력, 피드백, 적합성 등 여러 측면이 있다.

HCI의 주요 인터페이스 방식은 다음과 같다.


  • '''시각 기반 HCI''': 얼굴 표정 분석, 신체 움직임 추적, 제스처 인식, 시선 감지 등의 하위 분야가 있다.
  • '''오디오 기반 HCI''': 음성 인식, 화자 인식, 청각적 감정 분석, 인간이 만든 소음/신호 감지, 음악적 상호 작용 등의 분야가 있다.
  • '''센서 기반 HCI''': 펜 기반 상호작용, 마우스키보드, 조이스틱, 모션 추적 센서 및 디지타이저, 햅틱 센서, 압력 센서, 미각/후각 센서 등이 있다.

5. 1. 시각 기반 HCI

시각 기반 인간-컴퓨터 상호 작용(HCI)은 HCI 연구 분야에서 가장 널리 활용되는 분야이다. 이 영역에는 다음과 같은 세부 분야들이 있다.

분야설명
얼굴 표정 분석시각적으로 얼굴 표정을 통해 감정을 인식하고 분석한다.
신체 움직임 추적 (대규모)대규모 신체 움직임을 추적하고 분석한다.
제스처 인식사용자가 하는 제스처를 식별하고 해석하며, 종종 컴퓨터와의 직접적인 상호 작용에 사용된다.
시선 감지 (눈 움직임 추적)사용자의 눈 움직임을 추적하며, 주로 사용자의 주의, 의도 또는 초점을 더 잘 이해하는 데 사용된다.



이러한 시각적 접근 방식은 음성 인식 오류를 수정하기 위한 입술 읽기 또는 입술 움직임 추적과 같이, 다른 유형의 상호 작용에 대한 대안 또는 보조 수단으로 연구되어 왔다.

5. 2. 오디오 기반 HCI

인간-컴퓨터 상호작용(HCI)에서 오디오 기반 상호작용은 다양한 오디오 신호를 통해 얻은 정보를 처리하는 데 중점을 두는 중요한 분야이다. 시각 신호에 비해 오디오 신호의 특성이 다양하지 않을 수 있지만, 제공하는 정보는 매우 신뢰할 수 있고, 가치 있으며, 때로는 독특하게 유익할 수 있다. 이 영역 내의 연구 분야는 다음과 같다.

분야설명
음성 인식구어의 인식과 해석에 중점을 둔다.
화자 인식다양한 화자를 식별하고 구별하는 데 집중한다.
청각적 감정 분석오디오 신호의 감정적 단서를 분석하여 지능형 인간-컴퓨터 상호작용에 인간의 감정을 통합하려는 노력이 이루어져 왔다.
인간이 만든 소음/신호 감지한숨, 헐떡임, 웃음, 울음 등과 같은 전형적인 인간의 청각 신호를 인식하는 것을 포함하며, 감정 분석과 더 지능적인 HCI 시스템 설계에 기여한다.
음악적 상호 작용HCI의 비교적 새로운 영역으로, 예술 산업에서 응용 프로그램을 사용하여 음악을 생성하고 상호 작용하는 것을 포함한다. 이 분야는 오디오 기반 및 시각 기반 HCI 시스템 모두에서 연구된다.


5. 3. 센서 기반 HCI

이 섹션은 사용자와 기계 간의 상호 작용을 돕기 위해 물리적 센서를 사용하는 다양한 영역을 다룬다. 이러한 센서는 기본적인 것부터 매우 정교한 것까지 다양하다. 구체적인 영역은 다음과 같다.

  • '''펜 기반 상호작용''': 특히 모바일 장치에서 관련성이 높으며, 펜 제스처와 필기 인식에 중점을 둔다.
  • '''마우스키보드''': 컴퓨팅에 일반적으로 사용되는 잘 확립된 입력 장치이다.
  • '''조이스틱''': 상호 작용 제어를 위한 또 다른 확립된 입력 장치로, 게임과 시뮬레이션에 일반적으로 사용된다.
  • '''모션 추적 센서 및 디지타이저''': 영화, 애니메이션, 예술 및 게임과 같은 산업에 혁명을 일으킨 최첨단 기술이다. 착용 가능한 천이나 관절 센서와 같은 형태의 이러한 센서는 컴퓨터와 현실 간의 더욱 몰입적인 상호 작용을 가능하게 한다.
  • '''햅틱 센서''': 특히 로봇공학가상 현실과 관련된 응용 프로그램에서 중요하며, 터치를 기반으로 피드백을 제공한다. 이들은 인간형 로봇의 감도와 인식을 향상시키는 데 중요한 역할을 할 뿐만 아니라 의료 수술 응용 프로그램에서도 중요한 역할을 한다.
  • '''압력 센서''': 로봇공학, 가상 현실 및 의료 응용 프로그램에서도 중요하며, 표면에 가해지는 압력을 기반으로 정보를 제공한다.
  • '''미각/후각 센서''': 다른 영역에 비해 인기가 적지만, 미각과 후각을 위한 센서 분야에서 연구가 진행되어 왔다. 이러한 센서는 성숙도 수준이 다르며, 일부는 잘 확립되었고 다른 일부는 최첨단 기술을 나타낸다.

6. 디자인

사용자는 디스플레이와 같은 하드웨어의 입출력 장치를 통해 직접 상호작용한다. (예: 디스플레이를 통해 그래픽 사용자 인터페이스를 사용). 사용자는 주어진 입출력(I/O) 하드웨어를 사용하여 소프트웨어 인터페이스를 통해 컴퓨터와 상호작용한다.


소프트웨어와 하드웨어는 사용자 입력 처리 속도가 충분히 빠르고, 컴퓨터 출력의 지연 시간이 워크플로를 방해하지 않도록 일치시킨다.

현재 사용자 인터페이스를 평가하거나 새로운 사용자 인터페이스를 설계할 때 고려하는 실험적 설계 원칙은 다음과 같다.

  • 사용자 및 작업에 대한 초기 집중: 작업 수행에 필요한 사용자 수와 적절한 사용자를 결정한다. 인터페이스를 사용한 적이 없고 앞으로도 사용하지 않을 사람은 유효한 사용자가 아닐 가능성이 높다. 또한 사용자가 수행할 작업과 작업 수행 빈도를 정의한다.
  • 경험적 측정: 인터페이스를 매일 접촉하는 실제 사용자를 대상으로 테스트한다. 결과는 사용자의 성능 수준에 따라 다를 수 있으며, 일반적인 사람-컴퓨터 상호작용이 항상 나타나는 것은 아니다. 작업 수행 사용자 수, 작업 완료 시간, 작업 중 발생한 오류 수와 같은 정량적 사용성 세부 정보를 결정한다.
  • 반복적 설계: 포함할 사용자, 작업 및 경험적 측정을 결정한 후 다음 단계를 반복한다.

1. 사용자 인터페이스 설계

2. 테스트

3. 결과 분석

4. 반복

합리적이고 사용자 친화적인 인터페이스가 만들어질 때까지 반복적 설계 프로세스를 반복한다.

6. 1. 원칙

인간-컴퓨터 상호작용의 기본 목표는 컴퓨터를 인간에게 더 쉽고 유용하게 만들어, 인간과 컴퓨터 간의 상호작용을 개선하는 것이다. 더 넓게는 다음과 같은 분야에 관심을 가진다.

  • 인터페이스 설계 방법론 및 절차 개발 (예: 특정 사용자 또는 조건에 최적화된 인터페이스 설계)
  • 인터페이스 구현 방법론 개발 (예: 소프트웨어 툴킷, 라이브러리, 알고리즘 개발)
  • 인터페이스 비교 평가 방법 개발
  • 새로운 인터페이스 및 상호 작용 기술 개발
  • 상호작용 설명 및 예측 모델/이론 개발


장기적인 목표는 컴퓨터의 도구로서 잠재력을 극대화하여 인간의 의지를 자유롭게 하고, 창의력을 증진하며, 의사소통과 협력을 증진하는 것이다. 인간-컴퓨터 상호작용 전문가는 개발된 기법을 현장 문제에 적용하는 디자이너이며, 그래픽 사용자 인터페이스나 웹 인터페이스를 디자인한다. 연구자는 새로운 디자인 기법 개발, 하드웨어 시험, 소프트웨어 시스템 구현, 새로운 패러다임 탐색, 모델/이론 개발에 힘쓴다.

인간-컴퓨터 상호작용(HCI)은 인간이 계산 아티팩트, 시스템, 인프라를 어떻게 사용하거나 사용하지 않는지 연구하는 분야이다. 이 분야의 많은 연구는 컴퓨터 인터페이스의 사용성을 개선하여 상호작용을 "개선"하는 것을 목표로 한다.[5]

이 분야 연구는 다음에 관심을 가진다.

  • 새로운 컴퓨터 인터페이스 설계 방법 (학습 용이성, 검색 용이성, 사용 효율성 등 원하는 속성을 위한 설계 최적화)
  • 인터페이스 구현 방법 (예: 소프트웨어 라이브러리를 통해)
  • 사용성 및 기타 바람직한 속성과 관련하여 인터페이스 평가 및 비교 방법
  • 인간-컴퓨터 사용 및 사회문화적 의미 연구
  • 사용자가 인간인지 컴퓨터인지 확인 방법
  • 인간-컴퓨터 사용 모델/이론, 컴퓨터 인터페이스 설계를 위한 개념적 프레임워크 (예: 인지주의 사용자 모델, 활동 이론, 민족방법론적 설명)[8]
  • 계산 설계, 컴퓨터 사용 및 HCI 연구 관행의 기반 가치를 비판적으로 반영하는 관점[9]


연구자들이 달성하고자 하는 비전은 다양하다. 인지주의적 관점을 추구할 때, HCI 연구자들은 컴퓨터 인터페이스를 인간의 정신 모델과 일치시키려 한다. 탈인지주의적 관점을 추구할 때, HCI 연구자들은 컴퓨터 인터페이스를 기존 사회적 관행이나 사회문화적 가치와 일치시키려 한다.

HCI 연구자들은 설계 방법론 개발, 장치 실험, 소프트웨어 및 하드웨어 시스템 프로토타이핑, 상호 작용 패러다임 탐색, 상호 작용 모델 및 이론 개발에 관심이 있다.

소프트웨어와 하드웨어는 사용자 입력 처리 속도가 충분히 빠르고 컴퓨터 출력의 지연 시간이 워크플로를 방해하지 않도록 일치시킨다.

현재 사용자 인터페이스를 평가하거나 새로운 사용자 인터페이스를 설계할 때 다음과 같은 실험적 설계 원칙을 고려한다.

  • 사용자 및 작업에 대한 초기 집중: 작업 수행에 필요한 사용자 수와 적절한 사용자를 결정한다. 사용자가 수행할 작업과 작업 수행 빈도를 정의한다.
  • 경험적 측정: 인터페이스를 매일 인터페이스에 접촉하는 실제 사용자를 대상으로 테스트한다. 정량적 사용성 세부 정보를 결정한다.
  • 반복적 설계: 포함할 사용자, 작업 및 경험적 측정을 결정한 후 다음 반복적 설계 단계를 수행한다.

1. 사용자 인터페이스 설계

2. 테스트

3. 결과 분석

4. 반복

합리적이고 사용자 친화적인 인터페이스가 만들어질 때까지 반복적 설계 프로세스를 반복한다.

6. 2. 방법론

인간-컴퓨터 상호작용(HCI)의 기본 목표는 컴퓨터를 인간에게 더 쉽고 유용하게 만들어, 인간과 컴퓨터 간의 상호작용을 개선하는 것이다. 이를 위해 다음과 같은 방법론에 관심을 가진다.[5]

  • 인터페이스 설계 방법론 및 절차 개발: 주어진 사용자 집단이나 조건에 최적화된 인터페이스를 설계한다.
  • 인터페이스 구현 방법론: 소프트웨어 라이브러리 등을 통해 인터페이스를 구현한다.
  • 인터페이스 비교 평가 방법: 사용성 등 바람직한 속성을 기준으로 인터페이스를 평가하고 비교한다.
  • 새로운 인터페이스 및 상호 작용 기술 개발
  • 상호작용 모델 및 이론 개발: 인지주의 사용자 모델, 활동 이론, 민족방법론적 설명 등 컴퓨터 인터페이스 설계를 위한 개념적 프레임워크를 개발한다.[8]


HCI 연구자들은 설계 방법론을 개발하고, 장치를 실험하며, 소프트웨어 및 하드웨어 시스템을 프로토타이핑하고, 상호 작용 패러다임을 탐색하며, 상호 작용 모델 및 이론을 개발하는 데 관심이 있다. 인지주의적 관점을 추구하는 연구자들은 컴퓨터 인터페이스를 인간의 정신 모델과 일치시키려 하고, 탈인지주의적 관점을 추구하는 연구자들은 컴퓨터 인터페이스를 기존의 사회적 관행이나 사회문화적 가치와 일치시키려 할 수 있다.

7. 디스플레이 디자인

크리스토퍼 위켄스 등은 저서 ''인간 요소 공학 소개(An Introduction to Human Factors Engineering)''에서 디스플레이 디자인의 13가지 원칙을 정의했다. 이 원칙들은 인간의 지각 및 정보 처리 과정을 기반으로 하며, 효과적인 디스플레이 디자인을 통해 오류 감소, 훈련 시간 단축, 효율 증가, 사용자 만족도 향상 등의 이점을 얻을 수 있다.

하지만, 모든 원칙이 모든 디스플레이 또는 상황에 적용될 수 있는 것은 아니다. 일부 원칙은 서로 상충될 수 있으며, 어떤 원칙이 더 중요한지 일률적으로 판단하기 어렵다. 따라서 디자이너는 특정 디자인이나 상황에 맞게 원칙을 조정하고, 기능적인 균형을 맞추는 것이 중요하다.

7. 1. 디스플레이 디자인의 13가지 원칙

크리스토퍼 위켄스 등은 저서 ''인간 요소 공학 소개''에서 효과적인 디스플레이 디자인을 위한 13가지 원칙을 제시했다. 이 원칙들은 인간의 지각 및 정보 처리 특성을 고려하여 디자인함으로써 오류 감소, 훈련 시간 단축, 효율성 및 사용자 만족도 향상 등 다양한 이점을 얻을 수 있도록 돕는다.

모든 원칙이 모든 상황에 적용되는 것은 아니며, 어떤 원칙들은 서로 상충될 수도 있다. 따라서 디자이너는 상황에 맞게 원칙들을 적절히 조절하고, 원칙들 간의 균형을 맞추는 것이 중요하다.

이 원칙들은 지각 원칙, 정신 모델 원칙, 주의 기반 원칙, 기억 원칙의 네 가지 범주로 나눌 수 있다.

7. 1. 1. 지각 원칙

'''1. 표시 내용을 읽기(또는 듣기) 쉽게 만들기'''. 표시 내용의 가독성은 사용 가능한 표시를 디자인하는 데 매우 중요하고 필요하다. 표시되는 문자나 객체를 식별할 수 없다면 사용자는 효과적으로 사용할 수 없다.

'''2. 절대 판단 한계 피하기'''. 사용자에게 단일 감각 변수(예: 색상, 크기, 소음)를 기반으로 변수의 수준을 결정하도록 요청하지 말아야 한다. 이러한 감각 변수에는 많은 가능한 수준이 포함될 수 있다.

'''3. 상향식 처리'''. 신호는 사용자의 경험에 따라 예상되는 내용에 따라 인식되고 해석될 가능성이 높다. 사용자의 예상과 반대로 신호가 표시되면 해당 신호가 올바르게 이해되도록 더 많은 물리적 증거를 제시해야 할 수 있다.

'''4. 중복 이득'''. 신호가 한 번 이상 제시되면 올바르게 이해될 가능성이 높아진다. 중복은 반복을 의미하지 않으므로 신호를 대체 물리적 형태(예: 색상과 모양, 음성과 인쇄 등)로 제시하여 이를 수행할 수 있다. 신호등은 색상과 위치가 중복되므로 중복의 좋은 예이다.

'''5. 유사성은 혼란을 야기합니다: 구별 가능한 요소 사용'''. 유사하게 보이는 신호는 혼동될 가능성이 높다. 유사한 특징과 다른 특징의 비율에 따라 신호가 유사해진다. 예를 들어, A423B9는 92가 93과 유사한 것보다 A423B8과 더 유사하다. 불필요하게 유사한 특징은 제거하고, 이와 다른 특징은 강조해야 한다.

7. 1. 2. 정신 모델 원칙

'''직관적 시각 원칙''': 표시는 그것이 나타내는 변수와 같아 보여야 한다. 예를 들어 온도계의 높은 온도는 더 높은 수직 수준으로 표시된다. 여러 요소가 있는 경우 표현된 환경에서와 같이 구성될 수 있다.

'''움직이는 부분의 원칙''': 움직이는 요소는 사용자가 시스템에서 실제로 움직이는 방식에 대한 정신 모델과 호환되는 패턴과 방향으로 움직여야 한다. 예를 들어, 고도계의 움직이는 요소는 고도가 증가함에 따라 위쪽으로 움직여야 한다.

7. 1. 3. 주의 기반 원칙

정보 접근 비용 또는 상호작용 비용을 최소화해야 한다. 사용자가 주의를 기울여야 하는 정보에 접근하기 위해 위치를 이동할 때 시간이나 노력이 소모된다. 따라서 자주 접근하는 정보원을 가장 가까운 위치에 배치하여 이러한 비용을 최소화하는 방식으로 디스플레이를 디자인해야 한다. 그러나 이 비용을 줄이기 위해 가독성을 희생해서는 안 된다.[8]

한 작업을 완료하기 위해 두 정보원 간에 주의가 분산되어야 할 수 있다. 이러한 정보원은 정신적으로 통합되어야 하며, 밀접한 정신적 근접성을 갖는 것으로 정의된다. 정보 접근 비용은 낮아야 하며, 이는 근접성, 공통 색상, 패턴, 모양 등으로 연결하는 등 여러 가지 방법으로 달성할 수 있다. 그러나 디스플레이 근접성이 너무 가까우면 혼란을 야기하여 해로울 수 있다.[9]

사용자는 서로 다른 자원을 통해 정보를 더 쉽게 처리할 수 있다. 예를 들어, 시각 정보와 청각 정보를 모두 시각적이거나 모두 청각적인 정보로 제시하는 대신 동시에 제시할 수 있다.[10]

7. 1. 4. 기억 원칙

'''11. 시각 정보로 기억 대체: 세계 속의 지식.''' 사용자는 중요한 정보를 작업 기억에만 의존하거나 장기 기억에서 검색할 필요가 없어야 한다. 메뉴, 체크리스트 또는 다른 디스플레이는 사용자의 기억 사용을 쉽게 함으로써 사용자를 지원할 수 있다. 그러나 숙련된 컴퓨터 운영자는 설명서를 참조하는 것보다 기억에서 직접 명령을 사용하는 것을 선호하는 것처럼, 기억 사용은 때때로 전역적으로 어떤 지식을 참조할 필요성을 없애줌으로써 사용자에게 이점을 줄 수 있다. 효과적인 설계를 위해서는 사용자의 머릿속 지식과 세계 속의 지식 사용 간의 균형이 중요한다.

'''12. 예측적 지원 원칙.''' 사전 예방적 조치는 일반적으로 반응적 조치보다 효과적이다. 디스플레이는 자원을 많이 소모하는 인지 작업을 없애고 더 간단한 지각 작업으로 대체하여 사용자의 정신적 자원을 줄여야 한다. 이를 통해 사용자는 현재 상황에 집중하고 미래의 가능한 상황을 고려할 수 있다. 예측적 지원의 예로는 특정 목적지까지의 거리를 표시하는 도로 표지판이 있다.

'''13. 일관성 원칙.''' 다른 디스플레이에서의 이전 습관은 일관되게 설계된 경우 새로운 디스플레이 처리를 지원하기 위해 쉽게 전이될 것이다. 사용자의 장기 기억은 적절할 것으로 예상되는 행동을 촉발할 것이다. 설계는 이러한 사실을 받아들이고 서로 다른 디스플레이 간의 일관성을 활용해야 한다.

8. 현재 연구

인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 연구는 주로 다음 분야에 중점을 두고 있다.


  • 인터페이스 설계 방법론 및 절차 개발 (예: 특정 사용자 또는 조건에 최적화된 인터페이스 설계)
  • 인터페이스 구현 방법론 개발 (예: 소프트웨어 툴킷, 라이브러리, 알고리즘 개선)
  • 인터페이스 비교 및 평가 방법 개발
  • 새로운 인터페이스 및 상호작용 기술 개발
  • 상호작용 설명 및 예측 모델/이론 개발


장기적으로 HCI 연구는 컴퓨터의 잠재력을 극대화하여 인간의 자유로운 의지, 창의력 증진, 의사소통 및 협력 증진을 목표로 한다. HCI 연구자들은 새로운 디자인 기법 개발, 하드웨어 시험, 소프트웨어 시스템 구현, 새로운 패러다임 탐색, 모델/이론 개발 등에 힘쓰고 있다.
사회적 컴퓨팅사회적 컴퓨팅은 기술과 사람 간의 상호작용적이고 협력적인 행동을 의미한다. 최근 블로그, 이메일, 소셜 네트워킹, 즉시 메시징 등 사회적 컴퓨팅 기술이 발전하면서 상호작용을 분석하는 사회과학 연구가 증가했다. 이러한 연구는 심리학, 사회심리학, 사회학 등에서 영향을 받았다. 예를 들어, 한 연구에 따르면 사람들은 여성 이름을 가진 기계보다 남성 이름을 가진 컴퓨터의 가격이 더 비쌀 것이라고 예상했다.[10] 또 다른 연구에서는 사람들이 컴퓨터와의 상호작용을 인간과의 상호작용보다 더 부정적으로 인식한다는 사실을 발견했다.[11]

일반적으로 인간과 컴퓨터 상호작용에서 서로의 행동을 이해하는 데 의미 차이(semantic gap)가 존재한다. 온톨로지는 특정 영역의 지식을 형식적으로 표현하여 양측 간의 의미 모호성을 해결하고 이 문제를 해결하는 데 사용될 수 있다.[12]
정서 컴퓨팅정서 컴퓨팅은 인간과 컴퓨터의 상호작용에서 컴퓨터가 인간의 감정을 감지, 처리 및 반응하여 감정적으로 지능적인 정보 시스템을 개발하는 방법을 연구한다. 연구자들은 다양한 '정서 감지 채널'을 제안했으며, 인간의 감정을 자동적, 디지털 방식으로 파악하는 것은 인간-컴퓨터 상호작용의 효율성 향상에 기여한다. ECG를 사용한 재정적 의사 결정, 안구 추적과 얼굴 인식기를 정서 감지 채널로 사용하는 조직 지식 공유와 같은 분야에서 감정의 영향이 연구되었다. 이러한 분야에서 정서 감지 채널은 인간의 감정을 감지하고, 해당 정보 시스템은 이 데이터를 통합하여 의사 결정 모델을 개선할 수 있다.
뇌-컴퓨터 인터페이스뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI)는 뇌와 외부 장치 간의 직접적인 통신 경로이다. BCI는 신경조절과 달리 양방향 정보 흐름을 허용하며, 인간의 인지 또는 감각-운동 기능을 연구, 매핑, 지원, 증강 또는 복구하는 데 사용된다.[13]
보안 상호작용보안 상호작용은 인간과 컴퓨터 간의 상호작용을 정보 보안과 관련하여 연구하는 분야이다. 최종 사용자 애플리케이션에서 보안 기능의 사용성을 개선하는 것을 목표로 한다.

HCISec(Human-Computer Interaction in Security)는 1970년대 제록스 PARC에서 시작된 HCI와 달리 비교적 새로운 연구 분야이다. 이 주제에 대한 관심은 인터넷 보안에 대한 관심과 비슷하게 최근 몇 년 동안 대중적 관심사가 되었다.

보안 기능의 사용성이 좋지 않은 일반적인 이유는 다음과 같다.

  • 사후 또는 부수적으로 추가되었을 때
  • 새로 발견된 보안 취약점을 해결하기 위해 서둘러 패치되었을 때
  • 소프트웨어 마법사의 도움 없이 매우 복잡한 사용 사례를 다룰 때
  • 인터페이스 설계자가 관련 보안 개념을 이해하지 못했을 때
  • 인터페이스 설계자가 사용성 전문가가 아니었을 때 (종종 애플리케이션 개발자 자신이었던 경우)

9. 변화 요인

인간이 컴퓨터와 상호 작용하는 방식은 컴퓨팅의 발전에 영향을 받아 빠르게 진화하고 있다. 이러한 변화 요인은 다음과 같다.


  • 하드웨어 발전:
  • 하드웨어 비용이 저렴해져 메모리가 커지고 시스템 속도가 빨라졌다.
  • 하드웨어가 소형화되어 휴대성이 향상되었다.
  • 전력 요구량이 감소하여 휴대성이 더욱 향상되었다.
  • 새로운 디스플레이 기술 덕분에 새로운 형태의 컴퓨팅 장치를 만들 수 있게 되었다.
  • 새로운 기능 및 기술:
  • 특수 하드웨어로 새로운 기능이 가능해졌다.
  • 네트워크 통신 및 분산 컴퓨팅이 발전하였다.
  • 컴퓨터 사용 확산:
  • 컴퓨터 사용이 광범위하게 확산되었고, 특히 컴퓨팅 전문 분야가 아닌 사람들 사이에서 더욱 그렇다.
  • 입력 기술(예: 음성, 제스처, 펜)의 혁신이 증가하고 비용이 절감되어 이전에는 "컴퓨터 혁명"에서 소외되었던 사람들도 컴퓨터를 빠르게 사용할 수 있게 되었다.
  • 사회적 관심 증대:
  • 더 넓은 사회적 관심으로 인해 현재 불리한 집단의 컴퓨터 접근성이 개선되고 있다.


HCI의 미래는[15] 다음과 같은 특징을 포함할 것으로 예상된다.

  • 유비쿼터스 컴퓨팅 및 통신: 컴퓨터는 고속 로컬 네트워크, 광역 네트워크, 그리고 적외선, 초음파, 셀룰러 및 기타 기술을 통해 휴대용으로 통신할 수 있게 될 것이다. 데이터 및 컴퓨팅 서비스는 사용자가 이동하는 대부분의 위치에서 휴대용으로 이용할 수 있을 것이다.
  • 고기능 시스템: 시스템에는 많은 기능이 연관될 수 있다. 너무 많은 시스템이 있기 때문에 대부분의 사용자(기술적이든 비기술적이든)는 전통적인 방법(예: 두꺼운 사용자 매뉴얼)으로 학습할 시간이 없을 것이다.
  • 컴퓨터 그래픽의 대량 이용 가능성: 이미지 처리, 그래픽 변환, 렌더링 및 대화형 애니메이션과 같은 컴퓨터 그래픽 기능은 일반 워크스테이션과 모바일 장치에 저렴한 칩이 포함됨에 따라 널리 보급될 것이다.
  • 혼합 미디어: 상용 시스템은 이미지, 음성, 사운드, 비디오, 텍스트, 서식 있는 데이터를 처리할 수 있다. 이러한 것들은 사용자 간의 통신 링크를 통해 교환된다. 별도의 소비자 가전 제품 분야(예: 스테레오 세트, DVD 플레이어, 텔레비전)와 컴퓨터가 통합되기 시작하고 있다. 컴퓨터 및 인쇄 분야는 상호 동화될 것으로 예상된다.
  • 대역폭 상호 작용: 인간과 기계가 상호 작용하는 속도는 속도, 컴퓨터 그래픽, 새로운 미디어 및 새로운 입출력 장치의 변화로 인해 크게 증가할 것으로 예상된다. 이것은 가상 현실이나 컴퓨팅 비디오와 같은 질적으로 다른 인터페이스로 이어질 수 있다.
  • 크고 얇은 디스플레이: 새로운 디스플레이 기술이 성숙되어 거대한 디스플레이와 얇고 가볍고 전력 소비가 적은 디스플레이를 가능하게 한다. 이것은 휴대성에 큰 영향을 미치며 현재의 데스크톱 워크스테이션과는 매우 다른 느낌의 종이와 같은 펜 기반 컴퓨터 상호 작용 시스템을 개발할 수 있게 할 것이다.
  • 정보 유틸리티: 가정 은행 및 쇼핑과 같은 공공 정보 유틸리티 및 특수 산업 서비스(예: 조종사를 위한 일기 예보)가 증가할 것으로 예상된다. 고대역폭 상호 작용의 도입과 인터페이스 품질 개선으로 확산 속도가 빨라질 수 있다.

10. 학술회의

인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 분야의 대표적인 학술회의는 매년 열리는 인간 요소에 관한 컴퓨터 시스템 컨퍼런스(CHI)이다. CHI는 ACM의 컴퓨터-인간 상호작용 특별 관심 그룹이 주관하며, 수천 명의 학계, 실무자, 업계 종사자들이 참여하는 대규모 학회이다. 구글, 마이크로소프트, 페이팔과 같은 기업들이 CHI를 후원한다.

10. 1. 기타 학술회의 (일부)

매년 전 세계적으로 수십 개의 소규모, 지역 또는 특수 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 관련 학회가 개최된다.[16]

약칭학술대회명
ACEICFAASRSACE – AI, 센서 및 로봇 기술의 미래 응용에 관한 국제 학술대회
ASSETSACM 컴퓨터 및 접근성에 관한 국제 학술대회
CSCW컴퓨터 지원 협력 작업에 관한 ACM 학술대회
CUI대화형 사용자 인터페이스에 관한 ACM 학술대회
DIS상호작용 시스템 설계에 관한 ACM 학술대회
ECSCW유럽 컴퓨터 지원 협력 작업 학술대회
GROUP그룹 작업 지원에 관한 ACM 학술대회
HRI인간-로봇 상호작용에 관한 ACM/IEEE 국제 학술대회
HCII인간-컴퓨터 상호작용 국제 학술대회
ICMI다중 모달 인터페이스에 관한 국제 학술대회
ITS대화형 테이블탑 및 표면에 관한 ACM 학술대회
MobileHCI모바일 장치 및 서비스를 이용한 인간-컴퓨터 상호작용에 관한 국제 학술대회
NIME음악 표현을 위한 새로운 인터페이스에 관한 국제 학술대회
OzCHI호주 인간-컴퓨터 상호작용 학술대회
TEI촉각적, 임베디드 및 구현된 상호작용에 관한 국제 학술대회
Ubicomp유비쿼터스 컴퓨팅에 관한 국제 학술대회
UIST사용자 인터페이스 소프트웨어 및 기술에 관한 ACM 심포지엄
i-USEr사용자 과학 및 공학에 관한 국제 학술대회
INTERACTIFIP TC13 인간-컴퓨터 상호작용 학술대회
IHCI지능형 인간-컴퓨터 상호작용에 관한 국제 학술대회


참조

[1] 서적 Plans and Situated Action. The Problem of Human-Machine Communication https://books.google[...] Cambridge University Press 2015-03-07
[2] 서적 Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction https://books.google[...] MIT Press 2001
[3] 웹사이트 ACM SIGCHI Curricula for Human–Computer Interaction https://web.archive.[...] ACM SIGCHI 2014-07-15
[4] 논문 Mapping Human–Computer Interaction Research Themes and Trends from Its Existence to Today: A Topic Modeling-Based Review of past 60 Years https://doi.org/10.1[...] 2021-02-07
[5] 논문 Utility and usability: research issues and development contexts 1992
[6] 서적 Proceedings of the 5th conference on Designing interactive systems: Processes, practices, methods, and techniques http://eprints.gla.a[...] 2019-10-04
[7] 논문 Empowerment through seamfulness: smart phones in everyday life 2011
[8] 논문 HCI Theory: Classical, Modern, and Contemporary 2012
[9] 서적 Proceedings of the 4th decennial conference on Critical computing: Between sense and sensibility
[10] 논문 Status processes in human–computer interactions: Does gender matter? 2014
[11] 논문 Do people like working with computers more than human beings? 2015
[12] 논문 A human-centered semantic service platform for the digital ecosystems environment https://www.research[...]
[13] 논문 Enhancing Nervous System Recovery through Neurobiologics, Neural Interface Training, and Neurorehabilitation 2016-01-01
[14] 논문 User Modeling in Human–Computer Interaction 2000-05-01
[15] 간행물 Human–Computer Interaction IEEE 2010
[16] 웹사이트 Conference Search: hci http://www.confsearc[...] 2009-05-15
[17] 서적 The psychology of human-computer interaction. https://www.worldcat[...] Erlbaum 1983
[18] 논문 The keystroke-level model for user performance time with interactive systems http://portal.acm.or[...] 1980-07-01
[19] 논문 Evaluating the impact of office automation on top management communication http://portal.acm.or[...] ACM Press 1976



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